アカデミーキャンプ 2026秋
「位置ゲーに秀でよ!ウチらとヤツらのゲーム・デザイン」レポート

2026/10/09
アカデミーキャンプ 2026秋「位置ゲーに秀でよ!ウチらとヤツらのゲーム・デザイン」レポート

シルバーウィーク中の2026年9月19日(土)から22日(火・祝)の3泊4日で行われたアカデミーキャンプ 2026秋「位置ゲーに秀でよ!ウチらとヤツらのゲーム・デザイン」。今回もDevcafeを拠点としてワークショップが開催されました。
アカデミーキャンプは、早稲田大学 大学院経営管理研究科 教授の斉藤賢爾氏らが中心となり、子どもたちに向けて「遊び」と「学び」の詰まったキャンプを継続して提供しています。

今回のテーマは、現実世界を舞台にした『位置ゲー(位置情報ゲーム)を作ろう!』。
小学4年生から高校生までの若きクリエイターたち(ウチら)が参加し、生成AI(ヤツら)と協力しながら東京の街を舞台にしたゲームデザインに挑戦しました。

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キャンプ初日:「即興劇」から生まれたゲームデザインのヒント

キャンプ初日、日本各地から様々な子どもたちが集まりましたが、アイスブレイクのゲームに自然に馴染み、すぐに心地よい雰囲気が広がっていきました。
その後、「即興芝居×即興コメディ」を展開するパフォーマンスグループ「ロクディム(6-dim+)」の皆さんによるワークショップが行われました。

実はこの即興劇のワークショップが、今回のゲームデザインにおける重要なヒントになっていました。
即興劇の基本となるのは、「自分は今どこにいるのか」「ここからどこへ向かうのか」「そこで何が起こるのか」という問いです。これはまさに、位置情報ゲームの根幹をなす要素そのものです。

筋書きがないからこそ生まれる「失敗」を笑いに変えて楽しむマインドセットが、自由なゲームのアイデア出しや、チームで協力してルールを考えるプロセスにおいて、大きな原動力となりました。
ワークショップの後は夕ご飯も共に囲み、すっかり打ち解け合いながら初日の夜を過ごしました。

2日目・3日目:「遊びながらつくる」ゲームデザイン

位置情報ゲームをつくるには、地図を読み解き、ルールを考え、チームで協力する力が求められます。
本キャンプでは、参加者自身がゲームのルールを考え、AIにプログラムの実装を協力してもらいながらアプリを創り上げました。子どもたちは6つの班に分かれ、「どんなゲームがあったら面白いか」を徹底的に議論。移動距離のバランスや、逆転要素の仕組みなど、プレイヤーの視点に立ったゲームデザインを進めていきます。

そうして意気揚々とスタートしたキャンプでしたが、2日目と3日目は残念ながら台風による大雨に見舞われるというアクシデントが発生。
外での実地テストは断念せざるを得ませんでしたが、子どもたちは屋内での仮想テストに切り替えました。通信ネットワークを活用し、位置データをエミュレートしながらAIと対話してルールを調整。
ゲームの完成度を高めていきました。

キャンプ最終日:いよいよ東京の街へ!

そして天候が回復した最終日、ついに完成した自分たちのゲームを持って東京の街へ!
2つの班がペアになり、お互いが作ったゲームをプレイし合います。
いつもの駅や道、公園が、自ら作り上げたゲームフィールドへと変化。実際の街ではGPSのブレや想定外の挙動が起き、期待通りには動かないことも多々あったようです。

しかし、これこそが「アジャイル開発(実践と修正を繰り返す開発手法)」の醍醐味です。
「失敗は成功のもと」という言葉通り、実際に起きるエラーやトラブルに向き合う経験したことは、彼らにとって何よりの学びの収穫となりました。

ゲーム終了後、子どもたちからは様々な感想が挙がりました。

・聴覚障害や視覚障害があっても楽しめる工夫が必要だった。
・実際に街を歩いてみると、思っていたよりも移動が大変で、ゲームバランスの難しさが分かった。
・タブレットを見ながら遊ぶ危険性をしっかり考えたゲーム作りをしたい。

振り返り:遊びながら、社会について考える

遊びながら考え、考えながらまた遊ぶ。

その繰り返しを通じて、ゲームデザインの奥深さやテクノロジーの可能性を学んだ充実の4日間となりました。このような未来を拓く子どもたちの挑戦と探究の場としてDevcafeが利用されることは、私たちにとっても大きな刺激になりました。
子どもたちの「やってみたい」という気持ちを大切にし、その可能性を広げる挑戦を応援していきたいと思います。

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